Km10+500, thôn Kỳ Thọ Nam 1, Hành Đức, Nghĩa Hành, Quảng Ngãi

Elektronisk salgsautomat

Elektronisk salgsautomat

De fleste moderne spilleautomater er designet for å se ut som de gamle mekaniske versjonene, men de fungerer etter et helt annet prinsipp. Sluttresultatet av hvert trekk styres faktisk av en sentral datamaskin inne i utstyret, ikke av aktiviteten til hjulene.

Datamaskinen bruker trinnmotorer for å transformere hver hjul og stoppe den ved det etablerte punktet. Spissmotorer drives av korte digitale pulser av elektrisk kraft administrert av datasystemet, i stedet for den skiftende elektriske eksisterende som driver en gjennomsnittlig elektrisk motor. Disse pulsene beveger den elektriske motoren et innsamlingsintervall, eller handling, med fantastisk nøyaktighet (se Introduksjon til tips til motorutstyr for å lære enda mer).

Til tross for at datasystemet forteller hjulene hvor de skal slutte, er videospillene ikke forhåndsprogrammert til å betale ut på et bestemt tidspunkt. En tilfeldig tallgenerator i hjertet av datasystemet sørger for at hvert trekk har en tilsvarende sjanse til å bli rik.via lenke spilleautomater Nettsted

Når den enarmede banditten er slått på, spytter tilfeldige tallgeneratoren ut tall (vanligvis mellom 1 og mange milliarder) tusenvis av ganger i sekundet. I det delte sekundet du trekker armen tilbake (eller trykker på knappen), registrerer datamaskinen de neste tallene fra den vilkårlige tallgeneratoren. Etter det mater den disse tallene via et grunnleggende program for å finne ut hvor hjulene må avsluttes.

Akkurat her er hvordan den totale prosedyren utspiller seg i en typisk trehjuls maskin.

  • Du trekker i håndtaket, og datamaskinen dokumenterer følgende 3 tall fra tilfeldig tallgeneratoren. Det første tallet brukes til å identifisere posisjonen til det aller første hjulet, det andre tallet brukes for det andre hjulet og det tredje tallet brukes for det tredje hjulet. For dette eksempelet, la tillate det aller første tallet er 123 456 789.
  • For å finne ut innstillingen til det første hjulet deler datamaskinen det første tilfeldige tallet med en fastsatt verdi. Vanligvis deler spilleautomater med 32, 64,128, 256 eller 512. I dette tilfellet vil vi si at datamaskinen deler på 64.
  • Når datamaskinen skiller det vilkårlige tallet med den angitte verdien, registrerer den resten av forholdet. I vårt eksempel finner den at 64 går inn i 123 456 789, totalt 1 929 012 ganger med en hvile på 21.
  • Resten kan absolutt ikke være mer enn 64 eller mindre enn 0, så det er bare 64 mulige utfall av denne beregningen. De 64 mulige verdiene fungerer som stopp på en stor digital snelle.
  • Hvert av de 64 stoppene på den digitale spolen tilsvarer blant de 22 stoppene på den faktiske spolen. Datasystemet snakker med en tabell som forteller det hvor langt det virkelige hjulet skal flyttes for en bestemt verdi på det virtuelle hjulet. Siden det er enda flere avslutninger på nett enn faktiske avslutninger, vil noen av de virkelige stopp helt sikkert være knyttet til mer enn ett stopp på nettet.

Datasystemer har faktisk gjort spilleautomater mye ekstra tilpasningsdyktige. For eksempel kan spillere for øyeblikket satse kontanter direkte fra en betalingskonto, i stedet for å slippe inn mynter for hvert eneste trekk. Spillere kan også overvåke suksess og tap mye mer praktisk, det samme kan nettkasinoene. Operasjonen er også enklere i moderne maskiner – hvis de har tenkt det, kan spillerne ganske enkelt trykke på en bryter for å spille et videospill, i stedet for å ta vare på.

En av de største fordelene med datasystemet for enhetsprodusenter er at de enkelt kan sette opp hvor ofte maskinen betaler (akkurat hvor løs eller tett den er). I det neste området skal vi se hvordan datasystemprogrammet kan settes opp for å endre fruktmaskinens sannsynlighet for å treffe blink.

Hva er sjansene?

I moderne spilleautomater avhenger sannsynligheten for å treffe et spesifikt ikon eller en blanding av tegn av nøyaktig hvordan online-spolen er etablert. Som vi så i den siste delen, kan hver avslutning på det virkelige hjulet representere mer enn én avslutning på netthjulet. Enkelt sagt, sannsynlighetene for å treffe et bestemt bilde på den virkelige rullen avhenger av hvor mange digitale avslutninger som tilsvarer det faktiske stoppet.

I en felles vektet fruktmaskin representerer topppremiestoppet (den med det høyest betalende jackpotbildet) for hvert hjul bare én avslutning på nett. Dette innebærer at sjansen for å treffe jackpotbildet på ett hjul er 1 av 64. Hvis hvert av hjulene er etablert på samme måte, er sjansen for å treffe merkebildet på alle 3 hjulene 1 av 643, eller 262 144. For enheter med en større pott, kan nettspolen ha mange flere stopp. Dette reduserer sannsynlighetene for å vinne jackpotten betraktelig.

Den tapende blanke stopper over og oppført under jackpotbildet kan tilsvare enda flere digitale stopp enn andre bilder. Følgelig er det mer enn sannsynlig at en spiller treffer de tomme stoppene best ved siden av den vinnende avslutningen. Dette skaper inntrykk av at de “rett og slett gikk glipp av” potten, noe som oppmuntrer dem til å fortsette å satse, selv om nærheten til de faktiske stoppene er uvesentlig.

En maskins program er svært nøye laget og evaluert for å oppnå en bestemt tilbakebetalingsprosent. Tilbakebetalingsprosenten er prosenten av pengene som er plassert inn som til slutt utbetales til spilleren. Med en tilbakebetalingsandel på 90, for eksempel, ville kasinoet helt sikkert ta omtrent 10 prosent av alle pengene som settes inn i spilleautomaten og gi bort de andre 90 prosentene. Med en hvilken som helst type tilbakebetalingsdel under 100 (og de er alle under 100), vinner kasinosiden over tid.

I de fleste spilljurisdiksjoner krever loven at tilbakebetalingsdelene er over et bestemt nivå (vanligvis et sted rundt 75 prosent). Tilbakebetalingsdelen hos mange nettkasinoprodusenter er mye høyere enn minimums– ofte i området 90- til 97-prosent. Gamblinginstitusjoner vil ikke at enhetene deres skal være mye strammere enn konkurrentenes utstyr, ellers vil spillerne ta virksomheten andre steder.

Sjansene for en viss enarmet banditt utvikles rett inn i programmet på produsentens databrikke. I de fleste tilfeller kan ikke gamblingbedriften transformere oddsen på en maskin uten å endre denne brikken. Til tross for populær mening, er det ingen sjanse for nettkasinoet til å “stramme opp” en produsent.

Maskinene slapper heller ikke av av seg selv. Det vil si at det ikke er mer sannsynlig at de betaler jo lenger du spiller. Siden datasystemet stadig henter opp splitter nye vilkårlige tall, har du nøyaktig samme sjanse til å treffe blink hver gang du tegner ta vare på. Konseptet om at en produsent kan være “klar til å betale” er i spillerens hode, i det minste i det konvensjonelle systemet.

Når du slo den enarmede banditten i et nettkasino, har du dusinvis av videospillvalg. Utstyr inkluderer forskjellig antall hjul, for eksempel, og mange har flere betalingslinjer.

De fleste enheter med flere betalingslinjer lar spillere velge antall linjer som skal spilles. For minimumsinnsatsen er det bare enkeltlinjen som går rett over hjulene som betyr noe. Hvis spilleren legger inn enda mer penger, kan han eller hun spille de ekstra horisontale linjene over og oppført under hovedbetalingslinjen eller de diagonale linjene som møter hjulene.

For enheter med mange innsatsalternativer, enten de har flere betalingslinjer eller ikke, vil spillere vanligvis være kvalifisert for den optimale belønningen akkurat når de gjør den optimale innsatsen. Av denne grunn anbefaler tippeeksperter at spillere hele tiden satser det optimale.

Det er flere forskjellige betalingsplaner i moderne fruktmaskiner. En topp- eller rett spilleautomat på basisnivå har en samlingsutbetalingsmengde som aldri endres. Premieutbetalingen i en progressiv maskin øker på den annen side gradvis etter hvert som spillere legger enda mer penger rett inn i den, helt til noen vinner alt og jackpotten tilbakestilles til en startverdi. I ett felles dynamisk oppsett er flere maskiner koblet sammen i ett datasystem. Pengene som ble tatt inn i hver maskin bidrar til den sentrale potten. I noen gigantiske dynamiske videospill er maskiner koblet sammen fra forskjellige gamblingbedrifter over hele en by eller til og med en stat.

Noen spilleautomatvarianter er ganske enkelt visuelle. Videoklippspor kjører på samme måte som vanlig utstyr, men de har et videoklippbilde i stedet for ekte roterende hjul. Da disse spillene først dukket opp, var spillere ekstremt mistroende til dem; uten de snurrende hjulene virket det som om spillene var satt opp. Selv om hjulene og håndtakene i moderne utstyr er helt unødvendige for resultatet av videospillet, inkluderer leverandører dem vanligvis bare for å gi spillerne inntrykk av kontroll.

Dette er bare et par av dagens foretrukne spilleautomatvarianter. Videospillleverandører fortsetter å lage nye typer maskiner med fascinerende vendinger på det tidløse spillet. Mange av disse variantene er bygget rundt spesifikke stiler. Det er nå portspill basert på tv-programmer, kasinopoker, craps og hesteveddeløp, ganske enkelt blant annet.

For å få mer informasjon om moderne spilleautomater, inkludert tilnærminger for å øke mulighetene dine for å vinne, ta en titt på koblingene på neste nettside.